Lernen im Meterverse

Was ist das Metaverse oder Metaversum?

Es gibt noch keine einheitliche Definition des Metaverse oder auf Deutsch Metaversum, da dieses erst in Entwicklung ist. Daher beruht ein Definitionsversuch eher auf Annahmen und Visionen, als auf Tatsachen. Der Begriff Metaverse ist ein Kofferwort und setzt sich aus dem Begriffen “Meta”, für Jenseits, und “Verse” für Universum, zusammen. Mark Zuckerburg versucht mit Meta seine Visionen in Promotionvideos auf Youtube greifbarer zu machen:

Stylianos Mystakidis schreibt in einem Beitrag „This wave is expected to form the next ubiquitous computing paradigm that has the potential to transform (online) education, business, remote work and entertainment. (…) In other words, the Metaverse is a post-reality universe, a perpetual and persistent multiuser environment merging physical reality with digital virtuality.“ (2)

Ich assoziiere mit dem Metaverse einen digitalen Bereich, der sich in die Realität integrieren lässt. Es ist die Wirklichkeit, die durch einen digitalen Raum mit Inhalten ergänzt wird. Dabei kann man an manchen Stellen zur Gänze in eine ganzheitlich virtuellen Welt eintauchen um andere Orte zu besuchen, aber auch einfache Zusatzinformationen zu Gegenständen die vor der eigenen Nase stehen, augmentieren. Das Metaverse wird von allen gemeinsam gestaltet. Es ist wie das Internet und wird die gesamte Welt vernetzen. Mit dem eigenen Metaverse kann man sich an das große Ganze andocken und Inhalte konsumieren.

Wie wird es aussehen?

Das Metaversum der Zukunft wird wahrscheinlich Extended Reality, künstliche Intelligenz und die Konnektivität zur Verbindung aller Welten vollständig unterstützen. Dadurch werden Arbeitswelten, gesellschaftliche Ereignisse, aber auch Weiterbildungen neu transformiert werden und sich gänzlich neu entwickeln können(1). Auch das Einkaufserlebnis wird sich grundlegend ändern. Speziell der Einzelhandel bereitet sich hier schon auf neue Wege vor (4). Im Bildungskontext können wir nicht nur den Schulunterricht neu definieren, indem wir das römische Reich nicht nur im Buch durch Bilder beobachten – viel mehr können wir in ein digitales römisches Metaverse eintauchen und die Welt selbst erlebbar machen. Lerneffekte können dadurch nie dagewesene Sphären erreichen. Aber auch der Besuch eines Konzertes oder das wöchentliche Meeting mit Kolleg*innen aus anderen Ländern werden lebendiger (2).

Was kann dies für Unternehmen bedeuten?

Einer der größten Vorteile ist, dass ich durch ein Metaverse wie im richtigen Leben agieren kann, auch wenn ich mich nicht am gleichen Ort befinde. Wir interagieren nicht mehr nur über einen Screen, in dem ich ein Bild meines Gegenübers sehe, sondern in einer digitalen Welt, die mit der Realität verschmilz. Emotionen, ja sogar Gesichtsverzerrungen, können durch mittels künstlicher Intelligenz an meinem Avatar animiert werden und bieten eine breitgefächertere Interaktionsmöglichkeit (2).

Wie gestaltet sich dadurch der Arbeitstag?

Avatare könnten zusammen mit realen Personen an einem Besprechungstisch sitzen und bei Meetings an virtuelle Flipcharts treten um gemeinsam neue Ideen zu generieren oder an bestehenden Projekten zu arbeiten. Ein virtueller Arbeitsplatz könnte sich digital in die eigene Realität integrieren und das Arbeitsumfeld digital einblenden. Kolleg*innen könnte man an den jeweiligen digitalen Arbeitsplätzen in der eigenen Umgebung einblenden und sich mit ihnen austauschen, als wären sie real vor einem. Auch der Gang zum Kaffeeautomaten oder der lockere Austausch in der Pause könnte dadurch Remote ermöglicht werden.

Was kann dies für Weiterbildung in Unternehmen bedeuten?

Unsere 2D Lernwelt ist nur eingeschränkt nützlich. Diese Einschränkungen wirken sich negativ auf unsere Bildung aus. Eine 2D Lernerfahrung bietet uns im Großen und Ganzen eine eingeschränkte Selbstwahrnehmung. Wir konsumieren Content, egal ob Webinare oder einfache eLearnings, nur über einen Screen, der uns jegliche Art der Personalisierung nimmt. Durch die fehlende Präsenz und die fehlende Interaktion wirken Webkonferenzen oft sehr passiv. Ein Lerneffekt ist dadurch schwerer zu erreichen. Die Handlungsmöglichkeiten sind dadurch sehr eingeschränkt, auch wenn in den letzten zwei Jahren mit neune pädagogischen Methoden entgegen gesteuert wurde. Auch die teilweise fehlende Möglichkeit Emotionen zu teilen hinterlässt eine leere, die gefüllt werden sollte (2).

Lernen ist kein reines konsumieren von Daten. Es ist viel mehr ein Interagieren, sich ausprobieren, kollaborieren und erkunden. Eine dreidimensionale Welt, die sich mit der realen Welt verknüpft, kann hier neue Dimensionen erreichen.

Die Erfahrung der letzten Jahre hat uns gezeigt, dass der Besuch eines Kongresses, einer Messe, aber auch eines einfachen Präsenztrainings zwar auch Remote in einer guten Qualität durchführbar ist, gerade der zwischenmenschliche spontane Austausch jedoch qualitativ massiv darunter leidet. Auch wenn mit Spielen und Pausengestaltungen in gather.townwonder.me und anderen tolle neuen Konzepten versucht wurde dem entgegenzuwirken, ist es schwer Interaktionen insbesondere in Programmpausen ungezwungen unterzubringen. Hier könnte ein Metaverse eine sinnvolle Alternative bieten.

Auch Softskills Trainings können durch neue kreative Ideen in einer digitalen Welt Platz finden. Torsten Fell berichtet im Podcast Lernen in geil – der Learning & Development Blog von Jennifer Withelm von neuen innovativen Trainings im Bereich Teambuilding, die er in seinen VR Trainer*innenausbildungen gerne weiter gibt (3).

Besonders relevant sind diese Trainings laut Bailenson für:

  1. gefährlichen Situationen, die eine Simulation gerade bei wenig Erfahrung ermöglichen. Die Simulation eines chirurgischen Eingriffs am offenen Herzen ermöglich Erfahrungssammlung ohne Leben zu gefährden. Eine anschließende Analyse der einzelnen Schritte würde durch eine bessere Rekonstruktion ermöglich werden.

  2. unangenehme Situationen, wie falsches Verhalten oder der Umgang mit problemhaften Verhalten. Kündigungsgespräche, aber auch unangenehme Kund*innengespräche können durch eine Simulation geübt werden um im Alltag besser reagieren zu können.

  3. die Durchführung von in der Realität unmöglichen Szenarien wie der Flug durch den menschlichen Körper.

  4. seltene oder zu wenig nachhaltige Erlebnisse wie Gruppenreisen in den Tropenwald oder eine Reise in den All.

Wo stehen wir vor Herausforderungen?

Wir müssen uns mehr denn je um pädagogische Konzepte bemühen, die dieses Metaverse in einen didaktischen Rahmen fassen. In dem Moment, in dem das Metaverse entwickelt wird ist es notwendig hier gemeinsam mit Wissenschaft, Pädagogik und Technik eine innovative, immersive und kollaborative Möglichkeiten zu schaffen, die Basis qualitativ hochwertiger Konzepte darstellt. Andernfalls werden wir die Technik jegliche pädagogische Konzepte überholen, wie es bereits bei der Einführung von Apps auf den Smartphones passiert ist.

 

Inhaltsverzeichnis:

(1) Hirsh-Pasek, K. (Hrsg.) (2022): A whole new world: Education meets the metaverse. In: https://www.brookings.edu/research/a-whole-new-world-education-meets-the-metaverse/ [20.01.22].

(2) Stylianos Mystakidis (2022): https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31/htm [12.02.22].

(3) Withelm, J. Autorin (Moderatorin) (13.05.2021): #27: Virtual reality vs. augmented reality: Tortsen Fell im Podcast. In: Learning and Development Podcast. #27: Virtual reality vs. augmented reality: Torsten Fell im Podcast von Learning & Development Podcast // Lernen in geil // Learn Smug (anchor.fm).

(4) Fell, T. (2022): The Retail is heating up. Here’s how small businesses can benefit. In: The Retail Metaverse Is Heating Up. Here’s How Small Businesses Can Benefit – Metaverse for Learning (metaverselearning.space). [09.04.22].

 

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